Точку ставит пуля.(с)
Читаю рецензию на игру.
"Какие-то неидентифицируемые силы зла, угроза всему живому, апокалипсис, матери рыдают. В общем, из заставки явствует три момента. Во-первых — все очень плохо. Во-вторых — для того, чтобы все стало хорошо, надо найти три артефакта, которые разбросаны на трех материках. В-третьих — сделать все это может лишь главгерой, который, отчитавшись перед нами во вступительном ролике, мужественно напяливает на голову непроницаемое помойное ведро.
Геймплей условно делится на две части — разговоры и драки. Разговоры нестерпимо скучные. В поисках ключа от храма, который скрывает первый артефакт, вы проведете добрых минут тридцать, слоняясь по зачумленным улицам и вступая в феерически глупые диалоги. Практически каждый разговор приводит к появлению какого-нибудь квеста. Квесты, как выяснится позже, взаимосвязаны.
То есть схема выглядит примерно так: ключ от тайного входа в храм хранит слепой старец, у которого бандиты украли ожерелье погибшего ребенка. Само собой, он одарит вас ключом исключительно в обмен на родной артефакт. Ожерелье оказывается у первого встречного бандита, и он меняет его на еду. Еду дает местный прокурор в обмен на рекомендательное письмо. Рекомендательное письмо выпишет зажиточный горожанин в обмен на услугу по выбиванию долга. А вот долг вам отдадут просто в процессе внушительного разговора. Отдает застойными квестами, верно? Выбить силой ничего нельзя. Устроить потасовку с местными солдатами — тоже. И это, заметим в сторону, при заявлениях на обложке о, цитирую, «нелинейном игровом процессе». Постыдились бы.
Но самое удивительное — квесты честно складируются в специальный журнал, в наличии — карта, система целей, инвентарь с трехмерными моделями содержимого. Все как у взрослых. Мало того, когда вы, борясь со смертной скукой, отправитесь шататься по зачумленным улицам и пытаться раздобыть треклятый ключ, декорации начнут честно нагнетать атмосферу. Т.е. в наличии аккуратные вроде бы текстуры, повсюду горят костры, какие-то люди жгут замотанные в тряпки трупы, кто-то заколачивает очередной дом и рисует на нем предупреждающий крест. Такой щедрости в бюджетном проекте не увидишь, верно? При этом регулярно можно наблюдать, как местные горожане упираются лбом в колонну, да так и остаются задумчиво буксовать..."
Эх...
"Какие-то неидентифицируемые силы зла, угроза всему живому, апокалипсис, матери рыдают. В общем, из заставки явствует три момента. Во-первых — все очень плохо. Во-вторых — для того, чтобы все стало хорошо, надо найти три артефакта, которые разбросаны на трех материках. В-третьих — сделать все это может лишь главгерой, который, отчитавшись перед нами во вступительном ролике, мужественно напяливает на голову непроницаемое помойное ведро.
Геймплей условно делится на две части — разговоры и драки. Разговоры нестерпимо скучные. В поисках ключа от храма, который скрывает первый артефакт, вы проведете добрых минут тридцать, слоняясь по зачумленным улицам и вступая в феерически глупые диалоги. Практически каждый разговор приводит к появлению какого-нибудь квеста. Квесты, как выяснится позже, взаимосвязаны.
То есть схема выглядит примерно так: ключ от тайного входа в храм хранит слепой старец, у которого бандиты украли ожерелье погибшего ребенка. Само собой, он одарит вас ключом исключительно в обмен на родной артефакт. Ожерелье оказывается у первого встречного бандита, и он меняет его на еду. Еду дает местный прокурор в обмен на рекомендательное письмо. Рекомендательное письмо выпишет зажиточный горожанин в обмен на услугу по выбиванию долга. А вот долг вам отдадут просто в процессе внушительного разговора. Отдает застойными квестами, верно? Выбить силой ничего нельзя. Устроить потасовку с местными солдатами — тоже. И это, заметим в сторону, при заявлениях на обложке о, цитирую, «нелинейном игровом процессе». Постыдились бы.
Но самое удивительное — квесты честно складируются в специальный журнал, в наличии — карта, система целей, инвентарь с трехмерными моделями содержимого. Все как у взрослых. Мало того, когда вы, борясь со смертной скукой, отправитесь шататься по зачумленным улицам и пытаться раздобыть треклятый ключ, декорации начнут честно нагнетать атмосферу. Т.е. в наличии аккуратные вроде бы текстуры, повсюду горят костры, какие-то люди жгут замотанные в тряпки трупы, кто-то заколачивает очередной дом и рисует на нем предупреждающий крест. Такой щедрости в бюджетном проекте не увидишь, верно? При этом регулярно можно наблюдать, как местные горожане упираются лбом в колонну, да так и остаются задумчиво буксовать..."
Эх...
